Program innowacji "Nauka z komputerem w klasach I - III" został opracowany i był realizowany przez nauczycielkę edukacji wczesnoszkolnej p. Olgę Zakrzewską. Innowacja była wdrażana podczas zajęć edukacji wczesnoszkolnej oraz na zajęciach pozalekcyjnych.
Głównym celem innowacji było wdrożenie technologii informacyjno - komunikacyjnej i nowoczesnych narzędzi multimedialnych w procesie nauczania w klasach I - III, w tym m.in.:
- wykorzystywanie technologii informacyjnej i komputerowej w celu podniesienia efektywności kształcenia w zakresie poszczególnych edukacji,
- wykorzystanie tabletów i tablicy interaktywnej jako narzędzi, które wzbogacają proces nauczania i uczenia się o teksty, rysunki, animacje, ćwiczenia interaktywne tworzone przez uczniów,
- samodzielne przyswajanie wiedzy i umiejętności językowych uczniów, poprzez wykorzystanie technologii informacyjnej i komputerowej,
- zapoznanie uczniów z zagrożeniami, które wynikają ze stosowania nowych technologii,
- rozwijanie odpowiedzialności,
- zwiększenie umiejętności w zakresie właściwego wykorzystania Internetu i narzędzi multimedialnych,
- wyszukiwanie, przetwarzanie i wykorzystanie informacji z różnych źródeł,
- posługiwanie się wybranymi programami i grami edukacyjnymi,
- rozwijanie kreatywności i umiejętności pracy zespołowej uczniów,
- rozwijanie umiejętności prezentacji wyników swojej pracy,
- utrwalanie nawyku korzystania z darmowych i legalnych programów, aplikacji,
- kształcenie umiejętności racjonalnego używania tabletu, komputera zgodnie z zasadami BHP,
- propagowanie idei dbania o własne dane osobowe w sieci,
- utrwalanie i poszerzanie materiału lekcyjnego z wykorzystaniem edukacyjnych programów multimedialnych, e-booków, edukacyjnych stron internetowych, platform edukacyjnych, aplikacji, które sprzyjają nauce i zabawie.
Przy realizacji innowacji stosowano m.in.:
- pracę z tabletem, komputerem i tablicą interaktywną
- wyszukiwanie na stronach WWW informacji dotyczących różnorodnych tematów i treści,
- tworzenie komiksów,
- tworzenie gazetek klasowych i plakatów,
- nauka w prostym języku programowania,
- korzystanie ze słowników interaktywnych,
- wprowadzenie liter i cyfr poprzez tablicę interaktywną i dostępne programy,
- rozwiązywanie ćwiczeń interaktywnych, wykorzystywanie gier, nagrań audio, filmów i symulacji w czasie zajęć edukacyjnych,
- korzystanie z platformy e-podręczniki, matzoo.
- korzystanie z interaktywnego elementarza,
- korzystanie z innych interaktywnych zasobów.
Zajęcia edukacyjne z wykorzystaniem narzędzi TIK cieszyły się dużym zainteresowaniem uczniów, pozytywnie wpłynęly na wzrost aktywności dzieci na zajęciach oraz rozwój kompetencji kluczowych, w tym kompetencji cyfrowych.
